17 czerwca 2021

Modowanie gier komputerowych a prawo autorskie. Czy i jakie zmiany można wprowadzić do takich produktów?

Udostępnij

W słowniku programistów, graczy i branży gamingowej mody – w największym uproszczeniu – oznaczają uzupełnienia i zmiany wprowadzane do gry komputerowej[1]. Określenie „mod” pochodzi oczywiście od słowa modyfikacja. Ten rodzaj twórczości zyskuje coraz większe znaczenie rynkowe, wprost proporcjonalne do stale postępującego rozwoju rynku gier komputerowych. Ponieważ mówimy tutaj o twórczości, kwestia ta znajduje się przede wszystkim w obszarze zainteresowania prawa autorskiego, a także innych praw własności intelektualnej. Niniejsze opracowanie ma na celu przedstawienie praktycznych zależności pomiędzy modami a ochroną prawnoautorską, a także przedstawienie przykładowych modeli biznesowych, jakie są stosowane przez producentów gier wideo w odniesieniu do możliwości tworzenia i rozpowszechniania modyfikacji ich produktów.  

Rodzaje modów

Mod nie jest terminem odnoszącym się do jednolitych desygnatów, gdyż w praktyce można wyróżnić wiele jego charakterystyk. Pierwsze zróżnicowanie wynika z tego, że mody mogą być tworzone przez różne podmioty, przede wszystkim samego producenta gry, jej oryginalnych twórców lub podmioty działające na ich zlecenie (outsourcing zmian). Takie modyfikacje określa się jako mody oficjalne. W takiej sytuacji co do zasady wszystko odbywać się będzie za wiedzą i kontraktową zgodą podmiotów uprawnionych do gry, a dokładna regulacja w przypadku outsourcingu będzie przewidziana w łączącej strony umowie. Dlatego też, od strony prawa autorskiego, oficjalne mody nie będą nastręczały większych problemów praktycznych.

Bardziej problematyczna będzie natomiast druga z kategorii modów, a więc te, tworzone poza wiedzą lub kontrolą producenta (lub oryginalnych twórców gry) przez użytkowników, graczy i niezależnych twórców i programistów.

Mody można również rozróżnić ze względu na charakter modyfikacji. Poniżej przedstawione zostały przykłady zróżnicowania pod tym względem, ale wyliczenie to nie jest na pewno wyczerpujące:

  • mod kompletny polegający na zupełnej konwersji oryginalnej gry i zmodyfikowaniu jej w zakresie kluczowych dla gracza aspektów (np. podstawowej formuły rozgrywki) – przykładem tego jest opracowanie gry Counter-strike na bazie wcześniejszego tytułu Half-Life;
  • dodatki do oryginalnej gry konkretnych, nowych elementów, przykładowo nowych postaci, nowych artefaktów, pojazdów lub nowych map;
  • łatki (patche), a więc mody naprawiające błędy oryginalnej gry (głównie o charakterze technicznym), np. błędy graficzne;
  • art mody, a więc modyfikacje tworzone z przyczyn i dla efektu, przede wszystkim w zakresie grafiki[2].

Jak wspomniano, wymienione kategorie są tylko przykładami, natomiast w praktyce zakres możliwych modów jest niemalże nieograniczony[3].

W kontekście analiz prawnoautorskich warto również zwrócić uwagę na działania, które prowadzą do powstania modów[4]. Przede wszystkim należy wyróżnić działania polegające na rozbudowie lub zmianie kodu oryginalnej gry. Nie jest to jednak jedyna formuła i dla stworzenia moda nie jest konieczne posiadanie umiejętności programistycznych – istnieją bowiem liczne programy, które umożliwiają ingerencję w tę formę rozgrywki, tworzenie nowych postaci, lokalizacji lub przedmiotów czy też modyfikację grafiki lub ścieżki dźwiękowej. W tym zakresie warto wyróżnić programy o charakterze generatorów, które mogą w niektórych przypadkach ograniczać możliwości osobie, która chce stworzyć moda np. poprzez ograniczenie możliwości dodania nowych przedmiotów do gry do kilku ich zdefiniowanych rodzajów o określonej charakterystyce i kolorystyce.  W niektórych przypadkach generatory te są dostarczane przez producentów oryginalnej gry.

Czy i kiedy modyfikacja gry prowadzi do powstania nowego utworu w rozumieniu prawa autorskiego?

Odpowiedź na pytanie, czy modyfikacja gry prowadzi do powstania nowego utworu w rozumieniu prawa autorskiego jest złożona. Wynika to z trzech czynników:

  • zasygnalizowanego powyżej zróżnicowania charakteru modów;
  • złożoności struktury gry komputerowej od strony prawnoautorskiej, która – w pewnym uproszczeniu – stanowi hybrydę programu komputerowego rozumianego jako kod (i chronionego na podstawie art. 74 i n. w zw. z art. 1 ust. 1 ustawy z 4.02.1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych[5]), a także warstwy graficzno-dźwiękowej oraz interfejsu gry, które są zbliżone do utworu filmowego, czy też multimedialnego i chroniona na analogicznych zasadach, niejako w oderwaniu od samego kodu[6];
  • braku jednoznacznej granicy przyznania ochrony prawnoautorskiej.

Rozpoczynając od ostatniego ze wskazanych czynników, należy zaznaczyć, że na gruncie ogólnie definiującego przedmiot ochrony art. 1 ust. 1 PrAut przyjmowany przez sądy poziom twórczości wymaganej dla uzyskania ochrony prawnoautorskiej jest w większości przypadków niewielki. Jako przykłady takiego podejścia wystarczy wymienić przyznanie autorskoprawnej ochrony m.in.

  • na płaszczyźnie twórczości graficznej: prostemu wzorowi znicza (wyrok Sądu Najwyższego z dnia z 6.10.2014 r., V CSK 202/13, LEX nr 1486990); projektowi wiat przystankowych dla autobusów (wyrok Sądu Apelacyjnego w Katowicach z dnia 4.10.2011 r., V ACa 422/11, LEX nr 1120395) lub graficznemu projektowi gazety (wyrok SN z dnia 28.01.2004 r., IV CK 417/02, LEX nr 558607);
  • na płaszczyźnie twórczości tekstowej (słownej): dokumentowi specyfikacji indywidualnych warunków zamówienia (wyrok Sądu Najwyższego z dnia 27.02.2009 r., V CSK 337/2008), czy też tytułowi piosenki „Wsiąść do pociągu byle jakiego” (piosenka Maryli Rodowicz znana również pod tytułem „Remedium”), za którego naruszenie zostało uznane wykorzystanie w kampanii reklamowej PKP Intercity hasła „Wsiądź do pociągu… byle naszego” (Wyrok Sądu Apelacyjnego w Warszawie z dnia 17.07.2020 r., VI ACa 666/18).

W zakresie orzecznictwa dotyczącego ochrony programów komputerowych (ochrony ich kodu) nie było dotychczas wielu wypowiedzi polskich sądów. Niemniej, ponieważ mają być one chronione „jak utwory literackie” (art. 74 ust. 1 PrAut), a ochrona ta ma bazować na tych samych przesłankach, które decydują o przyznaniu ochrony dziełu piśmienniczemu, czy też graficznemu (tj. na art. 1 ust. 1 ustawy), również w odniesieniu do programów przyjmuje się niski poziom niezbędnej twórczości i znajduje to uzasadnienie także w prawie unijnym (zob. art. 1 ust. 3 dyrektywy nr 2009/24/WE z dnia 23 kwietnia 2009 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych). W literaturze wskazuje się, że ochrona programu jest jednak wykluczona, gdy:

  • powiela on wcześniej istniejące programy (kod);
  • jest on w całości zdeterminowany przez założoną funkcję lub narzucone programiście wskazówki (tj. gdy programista nie dysponuje marginesem swobody twórczej);
  • program ma charakter banalny lub rutynowy[7].

Powyższe zasady ochrony prowadzą do sytuacji, w której większość modów będzie mogła być zakwalifikowana jako spełniające wymogi przyznania ochrony prawnoautorskiej. Niemniej jednak – nawet pomimo niskiego progu tej ochrony – nie można uznać, że będzie to miało miejsce w każdym przypadku. Modyfikacje, które będą miały charakter banalny (np. modyfikacja grafiki gry polegająca na zamianie kolorów na zasadzie negatywu, wprowadzenie do gry nowych przedmiotów dzięki skorzystaniu z kreatora o ograniczonym zakresie możliwych opcji) albo też opierające się na cudzej twórczości pochodzącej z innej dziedziny, niż sama gra (np. wprowadzenie postaci zaczerpniętych z cudzych fotografii – np. fotografii polityków), albo też na cudzym kodzie nie będą spełniały kryteriów ochrony prawnoautorskiej.

Widok na leżący na powierzchni stolika pad do gier, w głębi widać rozmyty obraz telewizora na tle ściany

W tym miejscu konieczne jest również zwrócenie uwagi na istotną różnicę pomiędzy modami, których przygotowanie wymaga ingerencji i zmian w kodzie oryginalnej gry, a pozostałymi modyfikacjami. W tego rodzaju sytuacji, sama praca nad stworzeniem moda jeszcze przed jego powstaniem, co do zasady będzie wkraczać w zakres praw wyłącznych uprawnionego do gry oryginalnej. Wynika to z treści art. 74 ust. 4 pkt 2 PrAut. Jak wskazuje się w literaturze, wyłączne prawo modyfikacji programu komputerowego opisane w tym przepisie, obejmuje nawet zmiany tak drobne, jak zmiana jednego znaku w kodzie programu oryginalnego[8]. Dokonanie takich działań  bez zgody uprawnionego będzie zatem stanowiło co do zasady[9] naruszenie praw autorskich do oryginalnej gry w zakresie jej ochrony jako programu komputerowego. Zgoda uprawnionego może być zaś wyrażona w indywidualnej umowie, ale też mieć charakter blankietowego upoważnienia zawartego w umowie licencyjnej oryginalnej gry.

Prawnoautorska relacja pomiędzy modem a oryginalną grą

Ustalenie relacji pomiędzy modem a oryginalną grą wymaga po pierwsze podziału modów na te, przy tworzeniu których miała miejsce opisana wcześniej ingerencja w kod źródłowy gry (w odniesieniu do nich relację determinuje już przywołana powyżej konieczność uzyskania zezwolenia na stworzenie moda) oraz pozostałych modów, a po drugie sięgnięcia do art. 2 PrAut i zawartej tam regulacji opracowań i twórczości zależnej. W pewnym uproszczeniu, opracowanie (utwór zależny), to dzieło, które cechuje się własną twórczością i twórczość ta przekracza próg wymagany przez art. 1 ust. 1 dla uzyskania ochrony prawnoautorskiej, ale jednocześnie wykorzystuje elementy twórcze wcześniej powstałego utworu, czyli utworu pierwotnego, lub na nim bazuje. W przypadku modów, utworem pierwotnym będzie modyfikowana gra, a mając na uwadze, że mody co do zasady stanowią „nakładkę” na to oryginalne dzieło, należy w ich przypadku mówić właśnie o opracowaniach (utworach zależnych) w rozumieniu art. 2 ust. 1 PrAut. Konsekwencje tej kwalifikacji są specyficzne zasady eksploatacji własnej twórczości (moda) – wprawdzie ustawa nie wymaga w tym przypadku – zgodnie z art. 2 ust. 2 PrAut – zezwolenia uprawnionego do utworu pierwotnego na samo stworzenie utworu zależnego (w tym przypadku moda), ale już wymaga takiego zezwolenia na korzystanie z niego i jego rozpowszechnianie, co jest przecież celem tworzenia modów. Nie powstają one bowiem „do szuflady”, dla wyłącznej satysfakcji twórcy, tym bardziej, że często mody są tworzone przez liczne zespoły. Zezwolenie w tym zakresie również może przybierać formę indywidualnej umowy lub blankietowego upoważnienia zawartego w umowie licencyjnej oryginalnej gry, a nadto może też wynikać z dostarczenia przez uprawnionego użytkownikom ww. kreatorów do tworzenia modów i zezwolenia na rozpowszechnianie w ten sposób zmodyfikowanych gier.

Konieczność uzyskania zgody na eksploatację nie ogranicza jednak twórcy utworu zależnego możliwości dochodzenia swoich praw i roszczeń wskazanych w art. 79 PrAut w przypadku, gdy jego utwór byłby bezprawnie wykorzystywany np. doszłoby do kradzieży lub nieautoryzowanego wykorzystania kodu lub fragmentów kodu, albo też elementów graficznych stworzonych przez autora moda.

W wyjątkowych sytuacjach, można się zastanawiać nad tym, czy konkretny mod nie będzie stanowił opracowania w rozumieniu art. 2 ust. 1 PrAut, lecz będzie utworem samoistnym, który może być eksploatowany bez konieczności uzyskiwania wcześniejszych zezwoleń. Aby doszło do takiej sytuacji, konkretna praca twórcza autora moda musi mieć charakter niezależny od kodu lub treści oryginalnej gry, np. w postaci stworzenia kodu całkowicie niezależnego od oryginału i mogącego mieć zastosowanie bez związku z oryginalną grą (także w części), albo też stworzenia elementów graficznych lub dźwiękowych (muzycznych), które wprawdzie mogą być wykorzystane dla modyfikacji danej gry, ale cechują się uniwersalnością zastosowania –  np. kompozytor wykorzystujący swoją wcześniejszą kompozycję jako mod, albo też inne tego rodzaju art-mody nie tworzone „pod dyktando” danej gry, lecz od niej niezależne.

Czy twórca gry (uprawniony) może prawnie sprzeciwić się modyfikacji gry?

Mając na uwadze powyższe ustalenia, twórca (uprawniony do oryginalnej gry) może sprzeciwić się co do zasady tworzeniu tych modów, których powstanie jest uwarunkowane koniecznością zmian w kodzie oryginalnej gry. Natomiast w odniesieniu do pozostałych modów,  w związku z ich zasadniczo zależnym charakterem, choć twórca (uprawniony do) oryginalnej gry nie może na gruncie polskiego lub unijnego prawa autorskiego sprzeciwić się ich powstaniu, brak jego zgody stanowi przesłankę negatywną dla wszelkiej eksploatacji moda, w tym jego rozpowszechniania. Podstaw do dalej idących zakazów w odniesieniu do tej, drugiej grupy modów, można by ewentualnie poszukiwać w oparciu o przepisy o ochronie tajemnicy przedsiębiorstwa[10].

Przykłady współpracy twórców (uprawnionych) z modyfikatorami

W realiach rynku, mody mogą stanowić element wpływający na popularność poszczególnych tytułów, dlatego też można je postrzegać jako element marketingowy. W związku z tym, choć nie jest to zasadą, coraz częściej można spotkać sytuacje, w których producent gry otwiera się na działania modyfikatorów. Przykładem bardzo liberalnego podejścia i relacji w tym zakresie jest działanie CD Projekt Red, który w postanowieniach licencyjnych (m.in. najnowszej gry Cyberpunk 2077) odsyła do dokumentu regulującego „treści fanowskie”, w którym wskazano, że „Mody — czyli oprogramowanie modyfikujące nasze gry lub działające razem z nimi, np. zmieniające wygląd interfejsu lub dodające nowe rzeczy do robienia w grze — jak najbardziej mogą być przez Ciebie tworzone, o ile tylko nie naruszają umowy licencyjnej dla danej gry (np. nie wolno oszukiwać — szczególnie ważne w przypadku Gwinta!). Jeżeli chcesz naszą zawartość wykorzystać w modzie do innej gry lub usługi albo zrobić z moda odrębny produkt, najpierw zapytaj pod adresem Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript. (…)”[11]. Takie podejście spowodowało, wysyp modów już kilka tygodni po premierze Cyberpunk 2077[12]. Innym przykładem liberalnego podejścia do twórczości i twórców modów jest firma Bethesda wydawca gier Skyrim i Fallout 4, w odniesieniu do których twórczość modyfikatorów jest nie tylko dopuszczona i akceptowana przez wydawcę[13], ale wręcz przez niego inspirowana, np. poprzez tworzenie rankingów najlepszych modów[14]. Co ciekawe, niektóre z modów stworzonych przez niezależnych twórców były później wykorzystywane w oryginalnych produktach tego wydawcy[15]. Warto jednak zwrócić uwagę, że w odniesieniu do poszczególnych tytułów, Bethesda stosuje również odmienną politykę dotyczącą modów – na przykład, w licencji Doom vfr wskazano, że mody są dopuszczalne wyłącznie w przypadku korzystania z udostępnionych przez wydawcę narzędzi edycyjnych i tylko dla użytku osobistego[16]. Na tej podstawie widoczne jest, że otwarcie na twórczość modyfikatorów i jej stymulowanie jest przedmiotem strategii wydawców, która może być uzależniona np. od charakteru konkretnego tytułu.  

Podsumowanie

Stale rosnąca wartość branży gier komputerowych, a także żywe zainteresowanie dużych grup użytkowników możliwością wprowadzania do gier własnych treści, uzupełnień i modyfikacji, sprawia, że mody stają się niezwykle gorącym tematem. Od strony biznesowej i marketingowej mogą one stanowić jeden z elementów strategii promującej gry i wydawców i można wskazać coraz liczniejsze przykłady takich działań. Mając zaś na względzie potencjalną wartość artystyczną i finansową modów, istotne jest spojrzenie na nie od strony prawnej, w szczególności prawa autorskiego. Twórcy modów są bowiem potencjalnie uprawnieni do ich ochrony oraz czerpania z nich korzyści, choć co do zasady możliwości w tym zakresie są uzależnione od zezwolenia ze strony uprawnionego do oryginalnej gry. W tym kontekście, kluczowe dla oceny konkretnej sytuacji będą postanowienia licencji danej gry.

dr Zbigniew Pinkalski

Radca prawny w Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy, prowadzi wykłady i szkolenia z zakresu prawa własności intelektualnej, laureat prawniczych wyróżnień (m.in. Rising Stars Prawnicy – liderzy jutra). 

Artykuł pochodzi z Biuletynu Euro Info 3/2021

Przeczytaj więcej takich artykułów w strefie Wiedzy PARP


[1] Szerszą definicję można spotkać np. na stronie https://www.cyberdefinitions.com/definitions/MOD.html - zgodnie z nią „The term MOD is widely used with the meaning "Modification" to refer to changes made by a user or owner to a programme, object or device, in order to change its appearance or function. In gaming, many players apply MODs to games to customize the game play or look, to remove glitches, or to provide additional functionality (including, in some cases, features that were not available in the original game). Such MODS can be shared, which has helped to make game creators out of some players”.

[2] https://pl.qaz.wiki/wiki/Mod_(video_games)#Types

[4] Na ten temat zob. np. https://www.moddb.com/ ; https://mepi.pl/modyfikacje-gier-czyli-twoj-wlasny-mod/ ;https://www.cyberskill.pl/jak-zrobic-mod-do-minecraft/ , a także polskie forum poświęcone modom pod adresem http://themodders.org/ 

[5] Dalej: „PrAut”.

[6] Tak np. wyrok Trybunału Sprawiedliwości z 23.01.2014 r., C-355/12, Nintendo Co. Ltd i in. przeciwko PC Box Srl i 9Net Srl. Zob. również J. Markowski, Dozwolony użytek prywatny gier komputerowych, Palestra nr 7-8/2016, s. 34 wraz z przywołaną tam literaturą.

[7] Zob. Z. Okoń, komentarz do art. 74 PrAut (w:) Prawo autorskie i prawa pokrewne. Komentarz, Warszawa 2015, pkt 14; J. Barta, R. Markiewicz, Oprogramowanie Open source w świetle prawa. Miedzy własnością a wolnością, Kraków 2005, s. 13 P. Cierlak, R. Nożykowski, Oprogramowanie i problem oceny jego oryginalności, „Monitor Prawniczy” nr 20/2020 (dodatek), s. 193 i n.

[8] Zob. Z. Okoń, komentarz do art. 74 PrAut (w:) Prawo autorskie i prawa pokrewne. Komentarz, Warszawa 2015, pkt 56.

[9] Wąskie wyjątki w tym zakresie zostały wskazane w art. 75 ust. 1 (w zakresie czynności niezbędnych do korzystania z programu, w tym do poprawienia jego błędów) i art. 75 ust. 2 pkt 3 PrAut (jeżeli podjęte czynności mofyfikacji „są niezbędne do uzyskania informacji koniecznych do osiągnięcia współdziałania niezależnie stworzonego programu komputerowego z innymi programami komputerowymi” w zakresie uszczegółowionym w przepisie).

[10] W przypadku Polski chodzi o  art. 11 ustawy z 16.04.1993 r. o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, implementującej unijną dyrektywę 2016/943 z 8.06.2016 r. w sprawie ochrony niejawnego know-how i niejawnych informacji handlowych (tajemnic przedsiębiorstwa) przed ich bezprawnym pozyskiwaniem, wykorzystywaniem i ujawnianiem.

[11] Zob. https://cdprojektred.com/pl/fan-content

https://www.cyberpunk.net/pl/user-agreement/

[12]https://www.pcworld.pl/news/Najlepsze-mody-do-Cyberpunk-2077-TOP-10-Aktualizacja-27-01-2021,424957.html 

https://www.ppe.pl/publicystyka/10128/cyberpunk-2077-aktywnie-rozwijany-przez-fanow-najlepsze-mody-do-hitu-od-cd-projekt-red.html

[13] zob. licencja Fallout 4 https://store.steampowered.com/eula/377160_eula_0 i opisanej w niej zasady tworzenia „Customized Game Materials”, do których prawa pozostają przy licencjobiorcy (użytkowniku).

[14] https://bethesda.net/pl/mods/fallout4

[15] https://www.cyberdefinitions.com/definitions/MOD.html

[16] „Jeżeli WŁAŚCICIEL udostępni dla Oprogramowania odrębny, możliwy do pobrania instalator, edytor poziomów lub inne podobne narzędzia, zasoby i inne materiały (każdorazowo zwane „Narzędziem Edycyjnym”), które umożliwiają Użytkownikowi tworzenie lub dostosowywanie nowych poziomów do gry oraz innych materiałów powiązanych z grą do użytku osobistego w związku z Oprogramowaniem („Modyfikacje do Gry”), wówczas Użytkownik zobowiązany będzie pobrać ze strony WŁAŚCICIELA lub w inny sposób uzyskać za pośrednictwem strony internetowej WŁAŚCICIELA dostęp do jednego lub większej liczby Narzędzi Edycyjnych, za pomocą których Użytkownik może tworzyć lub opracowywać Modyfikacje do Gry. Aby uzyskać kopię takiego Narzędzia Edycyjnego lub dostęp do niego, Użytkownik zobowiązany będzie wyrazić zgodę na warunki odrębnej EULA („EULA dotycząca Narzędzia Edycyjnego”), regulującej korzystanie przez Użytkownika z Narzędzia Edycyjnego i tworzenie Modyfikacji do Gry z wykorzystaniem takiego Narzędzia Edycyjnego. W przypadku sprzeczności pomiędzy warunkami EULA dotyczącej Narzędzia Edycyjnego a warunkami niniejszej Umowy, warunki EULA dotyczącej Narzędzia Edycyjnego przeważą nad sprzecznymi warunkami zawartymi w niniejszej Umowie, ale wyłącznie dla celów konkretnego Narzędzia Edycyjnego. Prosimy uważnie zapoznać się z warunkami zawartymi w EULA dotyczącej Narzędzia Edycyjnego”. https://bethesda.net/en/eulas/doomvfr

Zobacz więcej podobnych artykułów